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[書評]アジャイルな見積りと計画づくり

アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~

新品価格
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(2018/10/7 10:26時点)


アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~
を読んだ

マスタカと言えばスクラムマスター
エンジニアとジェダイを超えた男スクラムマスターだ!!!

そんなわけで本書を読んで見た
以下、内容


・本書の内容
アジャイルをやったことはあるが
うまく行かなかった人
さらによく計画を建てたい人向け
スクラムの基本を知った or やった後に読む本

本書で役に立ったことを書いていく

・不確実性コーン
見積もりは難しい
ウォーターフォールの見積もりはこんな感じで誤差がある
初期見積もり:-25%〜+75%
概算見積もり:-10%〜+25%
詳細見積もり:-5%〜+10%

・アジャイルな計画づくりとは
計画よりも計画づくりを重視する
変化を促進する
計画そのものを容易に変更できる
プロジェクト全体に渡って繰り返される

・マルチタスク
3つ以上同時に作業すると効率が落ちる
2つだと効率が上がる。
片方が進められないことがあるが、同時に2つ作業できないことはまずない

・ストーリーポイントの見積もり
1番小さいストーリーを1にする方法と
中くらいなものを見積もり可能な数字の真ん中ぐらいにする方法

・理想日見積もり
ポイントの見積もりでなく理想日見積もりもある
何人日でこのストーリーが完成するという形
また、理想日は導入しやすい

・理想日とストーリーポイント
理想日は後半になっても1日は1日なのでベロシティが上がらない

・ベロシティが見積もりを補正する
規模が100でベロシティが10なら10スプリント
規模の見積もり失敗してもベロシティが補正してくれる。
なので再見積もりしなくて良いのでは

・見積もりの精度
収益低減の法則が働き
たくさん時間かけても少ししか時間かけなくても
見積もりの精度は変わらなかったりする
当然かかる時間が少ない方が望ましいよね

・ストーリーの優先順位
この4つを考慮する
1.金銭的価値
2.フィーチャーにかかるコスト
3.フィーチャーの開発を通じて学べる知識の量と意義
4.フィーチャーの開発によって低減できるリスク

・フィーチャー
フィーチャーには複数ある
必須フィーチャー:マストなもの
線形フィーチャー:あればあるほど良いもの
魅力的フィーチャー:大きな満足を得られる可能性のあるもの

・ストーリーの分割
行う操作をCRUDで分割する
横断的なストーリーで分割する(ログとか)
パフォーマンス制約で分割する(日付の遡れる量とか)

・影響が分からないフィーチャー
調査するスパイクのストーリーで現状調査する

・イテレーションプランニング
前回のベロシティから本スプリントで作業できる量を見積もるか
作業時間から本スプリントでコミットメントできる作業量を見積もるか

・バッファ
50%見積もりして出した値を1.5倍する
これがバッファ
理想日見積もりならそのまま1.5倍するだけなので簡単

・複数チームでのアジャイル
複数スプリントの計画を立てる
他のチームとの結合する箇所は間に合わせたいため

・アジャイルを成功させる12のガイドライン
1.チーム全体を巻き込む
2.複数レベルの計画を立てる(イテレーション、リリース等)
3.大きさと期間の見積もりを区別するために別々の見積もり単位を使う
4.不確実性はフィーチャーか日付のいずれかで表現
5.頻繁に計画を見直す
6.進捗をトラッキングして情報を共有する
7.学習することの大切さを受け入れる
8.フィーチャーは適切な大きさで計画する
9.フィーチャーを優先付けする
10.現実に即した見積もりと計画を立てる
11.ゆとりを残す
12.複数チームの連携には先読み範囲を使う

 

本書を読めばスクラムのレベルを
確実に一つあげることができると思います
スクラムに困ったらぜひ読んで見てください!

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